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 Le Comptoir

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Adèle Sulivan
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Adèle Sulivan


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Date d'inscription : 11/04/2016
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MessageSujet: Le Comptoir   Le Comptoir EmptyJeu 26 Avr - 12:07

Citation :
«Au coeur de Cap-Vaillance, c'est la guerre mon bon ami, la guerre du commerce.»

***


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Les factions de l'archipel de Port-la-Chance se livrent une guerre qui semble sans fin. Sur les berges et les côtes n'importe quel inconscient sera pillé ou tué, il est rare que le Comptoir des Guildes Marchandes souffre de la dissidence latente de cette région excentrée.

I-Principes
Chaque boutique, commerce, étalage, chaque artisan, vendeur, commerçant appartient à l'une des trois factions principales de Port-la-Chance. Très peu de personnes jouissent d'une véritable indépendance et celle-ci est souvent mal perçue, car au delà de l'appartenance, une certaine loyauté est attendue de tout membre envers un autre.

Le meurtre et la rapine étant permis sur ces terres, il est coutumier que chacune des factions extorquent les arrivants avant qu'il n'atteignent le port ou lorsque ces derniers posent pieds à terre. Selon la faction que vous choisissez vous jouirez de droits et de devoirs différents, comme le fait d'accéder au comptoir des guildes marchandes par exemple. Appartenir à un clan c'est compter parmi sa protection rapprochée un nombre d'homme négocier avec l'un des chefs. Cependant, une partie des butins, de l'or et de vos marchandises sera irrémédiablement reversée à votre guilde allégeante.

II-L'Or et l'Ancre
L'or pouvant être contrôlé aux frontières, il est admis que la monnaie locale soit reconnue comme étant l'Ancre. L'ancre est une pièce de métal estampillée et signée avec un fonctionnement assez fin. L'origine du sceau reste inconnue. Il est d'avis que la monnaie soit frappée par le régent de Port-la-Chance et que lui seul (avec quelques associés) soit en possession de la machine permettant la frappe. Personne n'a réussi à percé le secret à ce jour, et bien qu'il soit possible que le trafic laisse le champs libre aux faussaires, il apparaît comme un crime de tenté de reproduire le symbole de l'ancre. Aux dernières nouvelles, le Cartel Sifflenoir, une confrérie très réputée en son temps à Cap-Vaillance, a vu ses membres pendus un à un pour avoir essayé de produire ses propres ancres.

La valeur de l'ancre est changeante et est déterminée par la simple loi du marché. Entant que monnaie, l'ancre est reconnue à la Baie-du-Butin, aux différents comptoirs de la Voile Sanglantes, à Kul'Tiras, à Mysir, à Rivenoire, dans les Marches Chatoyantes et dans certaines autres échoppes spécialisées.

III-Factions
La larme de la Gorgone
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Ces envoyées d'un ordre religieux mystérieux ont -il y a quelques années déjà- investi la capitale de l'archipel, afin d'y asseoir LEUR influence. Principalement localisés dans les quartiers nord, les agents de la Gorgone prêche à qui veut l'entendre les enseignements de leurs maîtresses et sclérosent à l'aide de leur nombreux adeptes, les marchés alentours, s'enrichissant notamment par le biais d'enlèvements et de rançons. Souvent encapuchonnées voire masquées, ces femmes taisent leurs origines et sont souvent sans pitié envers leurs cibles.


Le Clan Perçargent
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En digne héritier du Cartel Sifflenoir, Saltargyz Brux, un prince-marchand autoproclamé, a fait renaître de ses cendres la plus grande organisation des bas fonds de Port-la-Chance. D'aucuns racontent que c'est lui qui aurait fomenté la chute de son prédécesseur, d'autres qu'ils auraient seulement agi d'un commun accord. Mais peu importe les versions, il vous faut savoir que le Syndicat fait affaire dans les casinos de l'archipel, certains établissements de charme et dans les exploitations minières de la côte. Au delà de son incommensurable fortune, le Syndicat fait appel à des mercenaires de la Horde particulièrement barbares : le Poing de Gruul. Ensembles, ils dominent une large partie des canaux et impose leur loi dans les prisons et les ports de la ville de Cap-Vaillance.


La Confrérie Grimelame
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La confrérie a fait main basse sur l'archipel depuis peu, en rétablissant la vérité sur le trafique de d'ancres que menait le Cartel Sifflenoir. Par un habile stratagème, leur chef, «Navarque», un ancien chasseur de prime, a réussi à s'octroyer le monopole de la fabrication de l'ancre, réduisant les autres clans, les pirates solitaires, les corsaires et les navigateurs à l'état d'esclaves commerciaux. Navarque est accompagnée de trois des plus grandes figures des autres clans en permanence et fait régner la terreur depuis sa forteresse en Mord-le-Vent. Son clan est réputé pour avoir hérité de sa fougue et de son zèle.





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