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 [Grimoire] Le Druide

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Loceris Greer
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Loceris Greer


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MessageSujet: [Grimoire] Le Druide   [Grimoire] Le Druide EmptyVen 1 Juin - 18:34

Grimoire du Druide

[Grimoire] Le Druide Latest?cb=20150227155116



Le Druide bénéficie de capacités communes utilisables au corps à corps ou à distance, il peut se transformer dans toutes les formes disponibles de sa spécialisation, il utilise du mana.

I) Capacités communes:

Le Druide peut utiliser des compétences communes avec les restrictions indiquées, un changement de forme s'effectue toujours au DEBUT d'un tour allié et permet d'agir une fois la transformation effectuée.


  • Frappe : Attaque la cible. Compétence des druides s'ajoutant aux autres choisies. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Forme de voyage : Se transforme en une forme permettant d'effectuer de grands déplacements mais sans attaquer.


  • Naturaliste : Passif : Confère 2 points de résistance magique et 5 d'endurance.
  • Affinité avec la nature : Passif : Tous les rand supérieurs à 90 inspirent la nature autour de vous et vous rendent un quart de vos points de vie totaux.
  • Rêveur Passif : Vous place en stase dans le Rêve d’Émeraude quand vous êtes en grand danger, annule les échecs critiques défensifs mais vous empêche d'agir pour un tour.


  • Colère/Griffe [Soleil] : Incante un éclat solaire mineur ou inflige un coup de griffe, infligeant des dégâts modérés. Coûte 30 points de mana. Inflige 20 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Sarments (Forme originelle requise) : Appelle des racines, ronces pour piéger un ennemi et l'empêcher de bouger et le blesser légèrement. Coûte 20 points de mana. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Eclat lunaire/Lacérer [Lune] : Foudroie d'un éclair lunaire un ennemi ou le fait saigner pour lui infliger des dégâts sur la durée. Coûte 30 points de mana. Inflige 5 points de dégâts pendant trois tour. Réussite : +30.
  • Marque du fauve (Forme originelle requise) : Infuse un allié de la puissance des bêtes, réduisant ses caps de réussite de 15 pendant deux tours. Coûte 30 points de mana.
  • Lucioles (Forme originelle requise) : Envoie une essaim de luisants volants sur un ennemi, ajoutant 5 points de dégâts à chaque attaque qu'il reçoit au tour suivant. Coûte 30 points de mana. Réussite : +30.
  • Récupération : Incante un sort de soin mineur pour revigorer une cible alliée. Coûte 20 points de mana. Rend 5 points de vie par tour pendant trois tours. Réussite : +30.


II) Capacités du Changeforme:

Le Changeforme peut utiliser des compétences spécialisées avec les restrictions indiquées, un changement de forme s'effectue toujours au DEBUT d'un tour allié et permet d'agir une fois la transformation effectuée.

  • Forme d'ours : Confère 5 points de résistance physique ET magique tant que la forme est maintenue.
  • Forme de félin : Confère 10 points d'esquive tant que la forme est maintenue.


  • Adepte d'Ursoc : Passif : Chaque transformation en ours vous rend 10 points de vie.
  • Druide de la griffe : Passif : En forme de félin, confère la possibilité d'attaquer et se déplacer à chaque tour.
  • Fourrure dense : Passif : Confère 5 points de résistance physique en forme d'ours ou de félin.


  • Balayage : Frappe avec des griffes en face du lanceur, blessant tous les ennemis à proximité. Coûte 40 points de mana. Inflige 20 points de dégâts à toutes les cibles. Réussite : +50.
  • Morsure : Se jette en avant pour mordre au sang un ennemi, lui infligeant de lourds dégâts. Coûte 50 points de mana. Inflige 40 points de dégâts. Réussite : +50.
  • Charge sauvage : Charge ou bondit sur un ennemi à distance, lui infligeant de légers dégâts. Coûte 20 points de mana. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Rôder (Forme de félin requise) : Se fond dans les ombres, à la sortie, inflige 10 points de dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque si elle réussit. Coûte 30 points de mana.
  • Rugissement primal (Forme d'ours requise) : Provoque un ennemi et le force à vous attaquer pendant trois tours, augmente votre résistance physique de 5 pendant trois tours. Coûte 10 points de mana. Réussite : +30.


III) Capacités du Mystique:

Le Mystique fait appels aux énergies de la Lune et du Soleil pour augmenter sa puissance, chaque sort Lune ou Soleil lancé rapporte un point de Lune ou de Soleil. Tous les points sont cumulables, une fois trois points atteints pour l'un ou l'autre,  l'équinoxe est atteint et le prochain sort de l'astre concerné voit ses dégâts doublés, puis les points de l'astre reviennent à zéro.


  • Sorcier des moissons : (Druide gilnéen seulement)Passif : Les points de Soleil nécessaires pour atteindre l'équinoxe sont de deux.
  • Druide de la Serre : (Druide kal'dorei seulement)Passif : Les points de Lune nécessaires pour atteindre l'équinoxe sont de deux.
  • Parlépine : (Druide kultirassien seulement)Passif : Récupère l'âme des ennemis tués, ce qui vous rend 30 points de mana à chaque fois.


  • Explosion solaire [Soleil] : Combine la puissance des astres pour infliger de lourds dégâts à un ennemi. Coûte 40 points de mana. Inflige 30 points de dégâts. Réussite : +40.
  • Feu stellaire [Lune] : Invoque le feu d'Elune pour châtier un ennemi et le blesser lourdement. Coûte 50 points de mana. Inflige 40 points de dégâts. Réussite : +50.
  • Eclat solaire [Soleil] : Brûle sévèrement un ennemi avec la puissance du soleil. Coûte 60 points de mana. Inflige 10 points de dégâts pendant trois tours. Réussite : +50.
  • Innervation : Rend 20 points de mana à une cible alliée chaque tour pendant trois tours. (Temps de recharge de deux tours.)
  • Nouvelle-lune [Lune] : Cycle : Frappe l'ennemi avec des arcanes lunaires. Coûte 30 points de mana. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Demi-lune [Lune] : Débloquée après Nouvelle-lune : Frappe l'ennemi avec des arcanes lunaires plus puissantes. Coûte 20 points de mana. Inflige 30 points de dégâts. Réussite : +40.
  • Pleine-lune [Lune] : Débloquée après Demi-Lune : Frappe l'ennemi avec des arcanes lunaires surpuissantes. Coûte 50 points de mana. Inflige 50 points de dégâts. Réussite : +50.


IV) Capacités du Thaumaturge:

  • Grâce de la Nature : Passif : Confère 2 points d'esquive et 5 de résistance magique.
  • Don naturel : Passif : Vous vous rendez la moitié des soins que vous prodiguez.
  • Graine de vie : Passif : Vos sorts de soins directs rendent également 10 points de ressource.


  • Toucher guérisseur : Apaise la cible avec de l'énergie vitale pure. Coûte 40 points de mana. Rend 40 points de vie. Réussite : +50.
  • Croissance sauvage : Fait croître lianes et vignes vitales tout autour du lanceur qui soignent en zone. Coûte 40 points de mana. Rend 10 points de vie aux alliés autour du lanceur. Réussite : +40.
  • Prompte guérison : Envoie une impulsion vitale vers un allié. Coûte 30 points de mana. Rend 15 points de vie, soins doublés si la cible est sous l'effet d'un sort de soin sur la durée. Réussite : +40.
  • Ecorcefer : Durcit la peau de la cible magiquement, réduisant grandement les dégâts qu'elle subit. Coûte 30 points de mana. Divise par deux le prochain rand défensif de la cible. Réussite : +30.
  • Fleur de vie : Place une fleur de vie sur un allié, qui éclot et libère un torrent de vie plus tard. Coûte 30 points de mana. Rend 5 points de vie pendant deux tours, puis 20 au troisième tour. Réussite : +20.
  • Tranquillité : Invoque une bourrasque d'air régénérant autour du lanceur, qui guérit les blessures de façon très efficace en zone. Coûte 70 points de mana. Rend 25  points de vie aux alliés à proximité. Réussite : +60.





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