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 Usages et règles admises par la guilde

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Adèle Sulivan
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MessageSujet: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyDim 11 Fév - 17:54


I- Création de personnage
II-Les niveaux dans la guilde
III-Capacités
IV-Moyens de monter en niveaux
V-Le déroulement des combats
VI-L'Équipement
VII-Ressources
VIII-Artisanat


Dernière édition par Adèle Sulivan le Lun 26 Fév - 20:25, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 9:14

Introduction


Les règles du Fanal régissent l'ensemble du jeu de rôle qui en découle. Il est important d'en prendre connaissance voire d'en connaître les fondements pour ne pas handicaper les évents et autres campagnes. Ainsi, elles doivent être l'une des premières choses qu'il vous faudra passer en revue dans l'optique de dresser une fiche de personnage claire et concise. Cette dernière sera consultable par l'ensemble des membres de la guilde afin de faciliter la compréhension mutuelle au sein de cette dernière et d'encadrer les missions dirigées par les Maîtres de Jeu.



Dernière édition par Adèle Sulivan le Ven 23 Fév - 13:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 9:27

I- Création de personnage

Création de passif personnel :


Un passif vous est accordé en fonction de l'extraction sociale, de l'âge, de la race et des talents de votre personnage. Ils ont une importance mineure comparé au reste des statistiques qui composent votre personnage cependant, elles permettent de faire la différence tant sur le plan diplomatique et que dans le cadre de missions militaires. Aussi il vous faudra faire un choix initial entre passif diplomatique ou passif militaire. Une fois choisi, ce passif ne sera normalement pas sujet à changement.

Les Classes :

Chaque joueur devra choisir l'une des classes ci-dessous afin de progresser au sein de la guilde. Chacune d'elles se divise en deux spécialisations et toutes ces catégories ont des caractéristiques bien précises.


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227160039Guerrier : Combattant de première ligne, le guerrier est une force vitale à n'importe quelle entreprise. Plusieurs spécialisation s'offrent à vous dans le cadre des missions du Fanal. La première est principalement axée sur l'offensive et le maniement des armes à deux mains, la seconde sur la défense d'autrui et les manœuvres au bouclier.

  • Protecteur: Première ligne qui combat et protège les autres à l'aide d'un bouclier par exemple.
  • Fantassin: Soldat au corps à corps qui manie ses armes pour infliger un maximum de dégâts.


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155446Mage : Maître d'une école de magie, formé ou non à l’exercice de son pouvoir, ou simple apprenti encore sous tutelle, le sorcier est un atout évident dans les rangs de l'organisation. Se distinguant par son niveau de maîtrise, il pourra se spécialiser dans diverses branches.

  • Ensorceleur: Protecteur et soutien stratégique qui permet de téléporter, camoufler et protéger ses alliés tout en infligeant des dégâts mineurs.
  • Sorcier: Évocateur puissant capable de lancer des sortilèges redoutables.


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155833Prêtre : Jouant de l’ambiguïté entre l'ombre et la lumière, les prêtres choisissent leur affinité avec les forces de la Lumière et du Vide pour soigner ou infliger des dégâts. Avatar à l'esprit puissant, le prêtre est capable du meilleur pour ses alliés et du pire pour ses ennemis.

  • Dévot: Soigneur expérimenté pouvant guérir et relever ses alliés grâce à des sorts bénis.
  • Occultiste: Maître des ombres tirant son pouvoir du vide pour infliger de lourds dégâts sur la durée.


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155716Voleur : Agissant discrètement pour atteindre une cible de choix ou bien encore la piéger, le voleur est un acteur de l'ombre. Il est capable selon ses préférences de tuer en toutes circonstances et de s'adapter sans se faire remarquer, de façon rapide et efficace ou bien lente et douloureuse.

  • Assassin: Spécialiste de la finesse et de l’exécution.
  • Saboteur: Survivaliste poseur de pièges en tous genres.


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155146Chasseur : Monnaie courante sur les navires, les chasseurs sont des combattants de choix lors d'un abordage ou l'élimination d'une cible à distance. Le choix des armes rend leur portée d'attaque et leurs déplacements sensiblement différents.

  • Corsaire: Combattant habile et polyvalent qui s'arme d'un sabre et d'une pistole par exemple.
  • Tireur d'élite: Arquebusier ou archer capable de tirs puissants et lointains, d'une précision mortelle.


Les Statistiques :

Les statistiques sont des "points" qui s'obtiennent UNIQUEMENT par l'équipement gagné au sein de la guilde. Ils octroient de petits bonus aux personnages en fonction de l'armure et des armes qu'ils portent.


  • Résistance physique : Retire d'autant de points d’un rand défensif d’une attaque physique.
  • Résistance magique : Retire d'autant de points d’un rand défensif d’une attaque magique.
  • Esquive : Annule un rand de défensif inférieur au niveau d’esquive du personnage.
  • Intelligence : Augmente la récupération de mana du personnage de d'autant de points par tour.
  • Agilité : Augmente la récupération d’énergie/focalisation d'autant de points par tour.
  • Endurance : Augmente les points de vie d'autant de points.
  • Force : Augmente les dégâts des attaques physiques d'autant de points.


Le niveau de maîtrise :

Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227160039Guerrier :

  • Néophyte: +10 endurance
  • Disciple: +10 endurance, +4 rage en début d'event
  • Adepte: +10 endurance, +6 rage en début d'event
  • Maître: +15 endurance, +8 rage en début d'event
  • Grand-Maître: +15 endurance, +10 rage en début d'event


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155446Sorcier :

  • Néophyte: +2 résistance magique
  • Disciple: +2 résistance magique, +10 mana
  • Adepte: +2 résistance magique, +15 mana
  • Maître: +5 résistance magique, +15 mana
  • Grand-Maître: +5 résistance magique, +20 mana


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155833Prêtres :

  • Néophyte: +2 résistance magique
  • Disciple: +2 résistance magique, +10 mana
  • Adepte: +2 résistance magique, +15 mana
  • Maître: +5 résistance magique, +15 mana
  • Grand-Maître: +5 résistance magique, +20 mana


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155716Voleur :

  • Néophyte: +2 esquive
  • Disciple: +2 esquive, +5 énergie
  • Adepte: +3 esquive, +5 énergie
  • Maître: +3 esquive, +10 énergie
  • Grand-Maître: +4 esquive, +10 énergie


Usages et règles admises  par la guilde 120?cb=20150227155146Chasseur :

  • Néophyte: +2 résistance physique
  • Disciple: +2 résistance physique, +5 focalisation
  • Adepte: +2 résistance physique, +5 focalisation
  • Maître: +5 résistance physique, +10 focalisation
  • Grand-Maître: +5 résistance physique, +10 focalisation



Liste des ressources :

Vie, barre de chacun des personnages, diminue avec les rands défensifs, modifiée par l'endurance.


  • Barre de points de vie au niveau 1 : 100 PV


Rage, ressource du guerrier : Générée par certaines capacités, les coups blancs et les dégâts subis, elle se dépense pour utiliser certaines capacités.


  • Rage générée par attaque : 20
  • Rage générée par rand def = [PV perdus] x 2


Mana, ressource du mage et du prêtre : Barre remplie au début d’un event, le mana sert à utiliser des sorts magiques mineurs et majeurs, son taux de récupération dépend du niveau d’intelligence du joueur, son maximum dépend du niveau du personnage.


  • Mana maximal au niveau 1 : 100 points
  • Récupération par tour au niveau 1 : 10 points


Energie, ressource du voleur : Barre remplie en début d’event, l’énergie sert à utiliser des capacités générant des points de combo et infliger des dégâts. Sa régénération dépend du niveau d’agilité du personnage, son maximum dépend du niveau du personnage.


  • Points de combo (1 à 5) : A utiliser pour infliger une attaque spéciale qui les consomme.
  • Energie maximale au niveau 1 : 100 points
  • Récupération par tour au niveau 1 : 20 points


Focalisation, ressource du chasseur : Barre remplie en début d’event, l’énergie sert à utiliser des capacités infligeant des dégâts. Sa régénération dépend du niveau d’agilité du personnage, son maximum dépend du niveau du personnage.


  • Focalisation maximale au niveau 1 : 100 points
  • Récupération par tour au niveau 1 : 10 points


Dernière édition par Adèle Sulivan le Sam 10 Mar - 19:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:24

II-Les niveaux

Augmentations liées au niveau :

  • Niveau 1 : Ressource maximale et vie fixées par le seuil minimal, quatre sorts actifs & un sort passif.
  • Niveau 2-4 : Augmentation des ressources maximales et barre de vie : +5 PV / +15 mana / +5 points d’énergie / +10 rage en début d’event.
  • Niveau 5 : Acquisition d’une première compétence ultime. Augmentation des ressources maximales et barre de vie : +5 PV / +15 mana / +5 points d’énergie / +10 rage en début d’event.
  • Niveau 6-9 : Augmentation des ressources maximales et barre de vie : +5 PV / +15 mana / +5 points d’énergie / +10 rage en début d’event.
  • Niveau 10 : Acquisition d'une nouvelle compétence ultime. Augmentation des ressources maximales et barre de vie : +5 PV / +15 mana / +5 points d’énergie / +10 rage en début d’event.


  • Champion 1: Acquisition d'un second passif.
  • Champion 2: Acquisition d'une cinquième compétence.
  • Champion 3: A venir


Taille de la barre d'expérience pour chaque niveau :


  • Niveau 1:  30 XP
  • Niveau 2:  45 XP
  • Niveau 3:  60 XP
  • Niveau 4:  75 XP
  • Niveau 5:  100 XP
  • Niveau 6:  120 XP
  • Niveau 7:  140 XP
  • Niveau 8:  160 XP
  • Niveau 9:  180 XP
  • Niveau 10: 250 XP


  • Champion 1: 250 XP
  • Champion 2: 250 XP
  • Champion 3: 250 XP
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:37

III-Capacités

Se référer aux grimoires pour le choix des sorts. Un personnage commence avec quatre actifs et un passif.

Chaque niveau gagné diminue de 2 le cap de réussite des sorts, penser à update sa fiche de personnage pour toujours avoir sous la main les bons chiffres.

Les sorts de spécialisation sont accessibles à partir du niveau 3.


Dernière édition par Adèle Sulivan le Dim 25 Fév - 13:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:38

IV-Moyens de monter en niveaux

Voir présentation

  • Missions de campagne : 20 XP/event
  • Missions principales : 15 XP/event
  • Missions secondaires : 5-10 XP/event
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:38

V-Les Combats

Préambule : Lors des events, les combats sont joués au tour par tour comme c'est le cas classiquement, la décomposition des phases d'action et de défense est donc expliquée ci-dessous.

Phase d'approche : Cette phase est celle qui s'applique au groupe tant qu'il n'est pas à proprement parler engagé dans un combat ou repéré par l'ennemi. Compte tenu de l'avantage lié à l'effet de surprise, il est possible de se déplacer, d'agir et de réussir des actions plus facilement.


  • Des rands de discrétion conditionnent le maintien de la phase d'approche. Ils dépendent de vos choix de déplacement et leur palier varie en fonction de votre degré de discrétion. Si l'un des personnages visé par un rand de discrétion échoue, il est repéré par un ennemi, et si cet ennemi n'est pas tué immédiatement, la phase d'approche se termine.

  • Des rands de perception permettent aux joueurs effectuant les meilleurs rands de mieux cerner une situation ou repérer un ennemi embusqué par exemple. L'appréciation est laissée au MJ.

  • Des rands d'assassinat permettent aux joueurs en phase d'approche de tuer un ennemi par surprise. Le joueur écrit son action et rand, le palier de réussite est fixé à 20. Si l'action est réussie, l'ennemi meurt mais selon les circonstances un rand de discrétion peut-être demandé.


Phase de combat : C'est pendant ce tour que les joueurs peuvent attaquer et/ou agir en se déplaçant. Le MJ précise lors de début de cette phase qui peut agir à quel moment si nécessaire, sinon libre à chacun de faire une action.

Une attaque unique est autorisée par phase d'action : Le joueur écrit son emote et précise entre parenthèses à la fin son cap de réussite et les dégâts éventuels.. Puis il rand et le MJ se charge de la résolution.

Les déplacements sont liés à l'intensité de l'attaque, plus elle est puissante, moins l'on peut se déplacer. Un tour peut-être utilisé pour effectuer un grand déplacement, un sort mineur et un petit déplacement, un sort majeur sans déplacement.


  • Exemple : *Loceris illumine ses mains en psalmodiant, incantant un éclair de givre mineur vers le troll qui lui fait face, puis effectue quelques pas sur le côté.* (+50, 20)
    Dans le cas présent, un sort est utilisé, il sera réussi si Loceris effectue un rand supérieur à 50 après son emote. Il a utilisé un sort mineur et peut effectuer un petit déplacement.


Réussites et échecs critiques : Les meilleurs ou les pires rands respectivement d'attaque ou de défense vous permettent d'effectuer des actions remarquables.

  • Réussite critique : Votre action est spectaculaire, les dégâts prévus par votre capacité sont doublés et vous avez le droit de décrire votre action en raid vous-même.
  • Échec critique : Votre action est ridicule voire dangereuse, vous échouez, mais un effet supplémentaire peut intervenir comme une blessure personnelle, un dégât allié, ou un sort entropique qui échappe à votre contrôle (Voir liste WIP).


Phase de défense :

Un joueur en phase de défense peut subir des attaques venant de la part des ennemis :

  • Une attaque adverse : Le joueur effectue un rand 30 et déduit le résultat de ses PV.

De plus, des altérations peuvent être appliquées à votre personnage par les ennemis comme la peur, le poison, l'endormissement ect. Elles durent quelques tours et leur intensité est précisée par le MJ.

Combat de boss :

Les combats de boss diffèrent légèrement des combats normaux, compte tenu de la puissance de l'ennemi. Ils sont plus détaillés par le MJ et possèdent des mécaniques spéciales qui peuvent infliger de lourds dégâts aux joueurs, le placement peut se révéler crucial et il convient d'aborder ce genre d'ennemis avec stratégie.


  • Une attaque de boss ciblée : Le joueur effectue un rand 50 et déduit le résultat de ses PV.
  • Une attaque de boss en zone : Le(s) joueur(s) effectue(nt) un rand 40 et déduit(sent) le résultat de ses(leurs) PV.


Réussites et échecs critiques : De la même façon que pour les rands d'attaque respectivement d'attaque ou de défense vous permettent d'effectuer des actions remarquables.

  • Réussite critique : Votre parade/esquive/renvoi est spectaculaire, vous ne prenez aucun dégât et répliquez de la façon dont vous voulez, tuant l'ennemi engagé avec vous tant que ce n'est pas un boss, vous pouvez décrire votre action vous-même.
  • Échec critique : Votre déconfiture est spectaculaire, vous perdez les PV de votre rand et prenez un malus de PV supplémentaire équivalent à 15 PV et/ou une altération d'état.
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:38

VI-L'Équipement

Votre personnage possède :

  • Trois emplacements d'armure, en respectant la cohérence de ne pas porter un manteau au dessus d'une cotte de mailles par exemple.
  • Deux emplacements d'arme à une main.
  • Un emplacement de relique.


NB : Les armes à deux mains comme les estramaçons et les arcs prennent deux emplacements d'arme. Certaines pièces d'équipement peuvent prendre 2 ou 3 emplacements d'armure si elles sont des ensembles.

La liste des objets se trouve au Comptoir des guildes marchandes.


Dernière édition par Adèle Sulivan le Ven 23 Fév - 11:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:39

VII-Ressources

La monnaie utilisable au Comptoir des guildes marchandes est l'Ancre. On peut en trouver dans les poches des ennemis lors de toutes missions, peu importe l'état de santé des dits ennemis.

L'équipement peut-être acheté et ajouté à la fiche de personnage en déduisant la somme correcte sur la fiche de personnage, il faut pour cela notifier un GM pour confirmation.


Dernière édition par Adèle Sulivan le Sam 28 Avr - 18:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde EmptyVen 23 Fév - 11:59

VIII-Artisanat

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MessageSujet: Re: Usages et règles admises par la guilde   Usages et règles admises  par la guilde Empty

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