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 [Grimoire] Le Guerrier

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Loceris Greer
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Loceris Greer


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MessageSujet: [Grimoire] Le Guerrier   [Grimoire] Le Guerrier EmptySam 3 Mar - 16:27

Grimoire du Guerrier

[Grimoire] Le Guerrier 120?cb=20150227160039

Spoiler:


I) Capacités communes:

  • Frappe : Attaque la cible. Compétence des guerriers s'ajoutant aux autres choisies. Génère 20 points de rage. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +30.


  • Robustesse : Passif : Confère 2 points de résistance physique et  5 d'endurance.
  • Hargneux : Passif : Génère de la rage deux fois plus vite.
  • Leste : Passif : Octroie la capacité d'effectuer un déplacement et une attaque chaque tour.


  • Charge : Permet de charger avec rapidité un ennemi et de le frapper. Génère 20 points de rage. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +20.
  • Brise-Genoux : Fauche les jambes de la cible, ce qui réduit grandement sa capacité à se déplacer. Coûte 20 points de rage. Inflige 10 points de dégâts. Réussite : +20.
  • Frappe héroïque : Se concentre pour infliger une lourde attaque au corps à corps. Coûte 30 points de rage. Inflige 20 points de dégâts. Réussite : +30.
  • Cri de guerre : Diminue le cap de réussite des sorts de 10 pendant trois tours. Coûte 20 points de rage.
  • Rage sanguinaire : Sacrifie quelques points de vie pour gagner une grosse quantité de rage. Génère 40 points de rage. Inflige 5 points de dégâts au lanceur.


II) Capacités du Protecteur:


  • Posture défensive : Passif : Augmente la résistance physique de 5, augmente le cap de réussite des sorts de 5.
  • Bouclier à pointes : Passif : Les ennemis vous attaquant se blessent et subissent 10 points de dégâts.


  • Provocation : Force l'ennemi à vous attaquer pendant trois tours. Génère 30 points de rage. Réussite : +20.
  • Dur au mal : Divise par deux le prochain rand défensif. Coûte 40 points de rage .
  • Heurt de bouclier : Frappe l'ennemi avec puissance, interrompant son action. Coûte 50 points de rage . Inflige 20 points de dégâts. Réussite : +40.
  • Coup de tonnerre : Martèle le sol avec la puissance de l'éclair, infligeant des dégâts à tous les ennemis à proximité. Coûte 30 points de rage. Inflige 10 points de dégâts en zone. Réussite : +30.
  • Riposte : Utilisable après une attaque directe : Réplique vicieusement après un coup porté. Génère 10 points de rage. Inflige 15 points de dégâts.
  • Intervention : Vient au secours d'un allié en s'interposant, prenant l'attaque à sa place. Coûte 20 points de rage. Réussite : +30.
  • Cri de commandement : Rugit pour motiver des alliés proches et les inspirer, augmentant leur résistance physique et magique de 5 pour un tour. Coûte 50 points de rage.


III) Capacités du Fantassin:

  • Gladiateur : Passif : Diminue le cap de réussite des sorts de 10, diminue la résistance physique de 5.


  • Frappe du colosse : Une frappe surpuissante qui inflige de très lourds dégâts à l'ennemi. Coûte 50 points de rage. Inflige 40 points de dégâts. Réussite : +50.
  • Bond héroïque : Saute et atterrit avec violence à l'endroit ciblé, infligeant des dégâts tout autour de lui. Génère 20 points de rage. Inflige 5 points de dégâts en zone. Réussite : +30.
  • Balayage : Frappe en arc-de-cercle pour faucher plusieurs ennemis, inflige plus de dégâts à une cible unique. Coûte 40 points de rage. Inflige 10 points de dégâts aux cibles faisant face, 20 points si elle est seule. Réussite : +40.
  • Pourfendre : Fait saigner la cible pour lui infliger des dégâts sur la durée. Génère 20 points de rage. Inflige 5 points de dégâts pendant trois tours. Réussite : +30.
  • Tourbillon : Tournoie sur lui-même pour blesser lourdement tous les ennemis à proximité. Coûte 60 points de rage. Inflige 20 points de dégâts autour du lanceur. Réussite : +50.
  • Exécution : Tue la cible si ce n'est pas un boss. Coûte 80 points de rage. Inflige 60 points de dégâts à un boss sinon tue. Réussite : +70. SINON Inflige 30 points de dégâts. Réussite : +50.
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